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viernes, 14 de noviembre de 2014

"Historia de una página" de David Rubín

Hace ya tiempo que David Rubín publicó en su blog una entrada en la que explicaba el proceso de creación de una de sus fantásticas páginas en "The rise of Aurora West", su última obra .
Ahora os recupero esta entrada, que la disfrutéis.

"Os dejo aquí el proceso de trabajo de una de las páginas de la nueva novela gráfica en la que estoy trabajando -y que estoy a punto de terminar!- "Battling Boy: The Rise of Aurora West" book 01.

Normalmente, desde hace años, no trabajo con storyboard previo, pero dado que para este trabajo no he contado con mucho tiempo, ya que comencé a trabajar en este primer libro de Aurora West a finales de Agosto de 2013, solapando este con la recta final de trabajo en "Beowulf" y he de tenerlo terminado para Abril de 2014, preferí recuperar la costumbre de trabajar con bocetos previos de las páginas, para tener una idea clara y rápida de cada una de las secuencias que componen el libro y así trabajar con mayor celeridad el siguiente paso que es el dibujo a lápiz.

Sin más, aquí os dejo unos ejemplos del proceso de una de las páginas de este nuevo trabajo, desde el boceto al acabado final:

1-BOCETO:
Realizo la página de modo rápido en un papel de tamaño muy pequeño (la mitad de un folio), sólo preocupándome de la composición y la narrativa, con un dibujo muy básico, sin ninguna preocupación estética más allá de la propia composición de página y viñeta.




2-LÁPIZ:
Una vez doy por buena la narrativa, escaneo el boceto y lo imprimo en azul en un papel de mayor tamaño; A4, y sobre esto realizo el dibujo a lápiz definitivo de la página.
Como la narrativa y la composición ya las tengo decididas puedo centrarme al 100% en el dibujo en sí, en el acabado y en cosas como el acting de los personajes.



3-TINTA:
Una vez terminado el dibujo a lápiz escaneo de nuevo la página y la imprimo en azul, pero esta vez en un papel de mayor tamaño (B4) y sobre esa impresión de los lápices entinto, definiéndolo todo, dándole peso y atmósfera a lo que acontece en las viñetas y corrigiendo con la tinta pequeños errores que haya cometido con el lápiz.


4-GRISES:
El paso final; una vez entintada la página, la digitalizo y en el ordenador le incluyo los grises que ayudarán a definir mejor las capas de profundidad y los espacios en las viñetas, además de incluir diferentes FX que le dan mayor vida e impacto a la página, como salpicaduras de tinta y demás.
En esta fase trazo también las "calles" que separan las viñetas, para darle mayor claridad narrativa al conjunto de la página.
Y tras este paso solo resta enviarle el resultado a la editorial, First Second, para que ellos incluyan la rotulación de los bocadillos.


Y esto, más o menos, es el proceso que llevo a cabo con cada una de las páginas de este libro, aguardo que os haya sido de utilidad e interés, buen comienzo de semana a casi todo el mundo!! "

Y AQUÍ LA PÁGINA FINAL:


Aprovecho para deciros que leáis todas las obras de este genial autor ¡no tienen desperdicio!




lunes, 3 de noviembre de 2014

"Heavy Liquid" de paul pope


Edición original
: oct. 1999/feb. 2000; Vertigo (DC Comics).
Edición España: I Norma Editorial (may. 2004); II Planeta DeAgostini (jun. 2010).
Guión: Paul Pope.
Dibujo: Paul Pope.
Entintado: Paul Pope.
Portadas: Paul Pope.
Color: Paul Pope, Lee Loughridge.
Rotulista: John E. Workman Jr.
Precio: 22 € (Cartoné, 256 págs.)
Paul Pope es uno de los artistas “alternativos” más talentosos en activo. Creador de una estética tan personal como plástica, gustoso de ser autor completo de sus obras y aclamado por la crítica americana y europea a partes iguales, este estadounidense que cursó estudios de Bellas Artes en la Ohio State University, que reconoce como influencias a Picasso, Moebius, Hugo Pratt, Milton Caniff, Jack Kirby, Alex Toth, o Frank Miller, y que asumió el particular título de “destructor de cómics”, no le tiene miedo al cambio: empezó en la revista Gestalt, irrumpió en el mercado como un terremoto con la autoeditada THB (1994) y ha pasado por editoriales como la japonesa Kodansha, Dark Horse, Marvel, DC o Dargaud, amén de publicar uno de los libros de arte más impresionantes que ha concebido jamás un artista completo de cómics (Pulphope: The Art of Paul Pope, 2007).
Muy dado a la reflexión sobre el medio, temáticamente siempre ha sentido una inclinación a explorar en sus cómic el mundo de laciencia ficción con historias muy pegadas a lo urbano, y precisamente fruto de esta tendencia planteó el núcleo principal de su trabajo en DC Comics como una trilogía temática: “Tenía planeado hacer una trilogía de historias de ciencia ficción ubicadas en un futuro cercano, todas ellas en Nueva York. ConsiderabaBatman: Año 100 la tercera de esas historias. Heavy Liquid, 100% yBatman: Año 100 tienen lugar en el mismo universo, más o menos”. De las tres obras es la primera, Heavy Liquid (1999), la que más abiertamente se puede considerar heredera de Bradbury, Burroughs, Dick y Gibson por su (paradójica) afinidad tanto por el cyberpunk como por la new wave.
Titulada así como homenaje a un tema de los Stooges –Iggy Pop es uno de los músicos favoritos de Pope–Heavy Liquid presenta un esquema clásico en el género: en un futuro cercano, un detective conocido únicamente como S trabaja encontrando personas y, en ocasiones, cosas, gracias a su perspicacia y a una muy evolucionada tecnología. Su último encargo consiste en acumular cierta cantidad de un extraño meteorito para un millonario excéntrico, aunque tal tarea apareja dos grandes inconvenientes. El primero y más importante es que S se ha hecho adicto a una sustancia que se obtiene calentando el meteorito y que, tras introducirse por el oído, proporciona la capacidad de aumentar la resistencia física, la agilidad y la percepción en general. El segundo, que el crimen organizado sabe de esas propiedades y está buscando cuantos trozos de meteorito pueda reunir para comerciar con ellos. Toda esta trama se complica cuando el millonario le comunica la segunda parte del trabajo: encontrar a una artista desaparecida, antigua amante de S, para que talle el meteorito
y cree una escultura única.
Con esta premisa, Pope aprovecha para desatar todo su buen hacer componiendo un mundo extraño, tecnificado pero cercano a la vez, que evoca poderosamente películas como la sobresaliente Días extraños. Un contexto con toques existencialistas cuya elección el autor justifica así: “Las historias que tienen lugar en la época contemporánea tienden a aburrirme, me gusta mucho más lo romántico y el absurdo, me gustan las locuras. No creo que los comics tengan que estar enmarcados en la realidad, me gusta mucho más la imaginación desbordante de Dr. Seuss, Jack Kirby o Moebius”. Pese a todo, lo más importante de este tebeo no es el desarrollo de la trama –algo manida– sino ver al genial artista desenvolverse como pez en el agua para proporcionarnos una singular, hipnótica y plástica experiencia.


El americano usa una composición de página muy regular –en base a viñetas cuadrangulares (a veces trapezoidales) con espacio interviñeta conservado– y emplea las tintas de forma muy poderosa en combinación con solo dos colores (índigo y rojo) que funcionan a modo de filtros de la imagen. Además domina la perspectiva como pocos, e incluso se permite homenajear a sus autores de cabecera en alguna que otra ocasión (como el criminal que usa una máscara picassiana –el caballo del Guernica, en concreto– para ocultar su rostro). Sin embargo, donde Pope resulta apabullante es en el uso de la línea y los volúmenes: los edificios, la arquitectura y los elementos futuristas están definidos de forma precisa y elegante, mientras que el dinamismo de su trazo –grueso, fluido, curvo– y su capacidad de síntesis le confieren una expresividad inusitada. Estilizados, anatómicamente coherentes y definidos a partir de rasgos faciales poderosos (labios carnosos, grandes ojos, pómulos apuntados con tres líneas y narices anchas) los personajes de Pope sólo tienen que contemplarse una vez para permanecer en la memoria.
(Zona Negativa)

sábado, 19 de julio de 2014

100% de Paul Pope


Presentando al “Destructor de Cómics”
Durante el mes de mayo de 2004, Norma Editorial posibilitó que los lectores españoles entraran en contacto por primera vez con uno de los historietistas más talentosos y originales del panorama contemporáneo: Paul Pope. De esta forma, Heavy Liquid –serie limitada publicada por el sello Vertigo de DC Comics–, sirvió como perfecto anticipo de las filias temáticas y estilísticas apreciables en el resto de su bibliografía, en la que la ciencia ficción se postula claramente como género más recurrente a partir del cual estructurar las historias narradas. Más allá de un guión interesante y entretenido, aunque irregular, este tebeo destacaba por su apabullante plasticidad, por un elegantísimo estilo, fruto de las más dispares influencias, con el que el autor norteamericano hipnotizó a buena parte de quienes se animaron a dar una oportunidad a este atípico cómic. Y a buen seguro que muchos lectores se preguntaron por trabajos previos y planes de futuro de este impactante autor…
Nacido en Philadelphia (Pennsyilvania, EE.UU.) en 1970, Pope se reveló como uno de los colaboradores más activos de la revista Gestalt (1988-1989) que, fundada por Jay Smith y Jeff Fearnside, trataba de hacer valer una de las máximas de la corriente psicológica homónima desde una perspectiva artística: el todo es siempre más que la suma de las partes. Tras esta primera aventura editorial, se sumergió en el mundo de la autoedición mediante la creación de su propio sello, Horse Press, a través del cual daría salida a obras en las que ejercía como autor completo, como Sin título (1993), The ballad of Doctor Richardson (1994) o Escapo (1996).
Pero sin lugar a dudas, la obra que le consagró como una de las grandes promesas del Noveno Arte fue la todavía inconclusa THB (1994-¿2011?), definida por su autor como “una idea salvaje y absurda de hacer una historia sobre un robot-genio mágico que era propiedad de una adolescente (la clase de chica que me gustaba cuando era adolescente) en Marte, en un futuro lejano.”. Una ambiciosa incursión en la ciencia ficción, en la que no faltan homenajes reconocidos a Akira, de Katsuhiro Otomo, Dune, de Frank Herbert, o la saga cinematográfica Star Wars, ideada George Lucas. El buen hacer de Pope en esta colección –convertida en su particular campo de experimentación– tuvo recompensa en forma de nominación a los Premios Eisner de 1995, en la categoría de “Mejor nueva serie”. Parecía tan solo cuestión de tiempo que las grandes editoriales norteamericanas movieran ficha…
 
Portadas de Escapo, The one trick rip-off y THB
Aunque hasta entonces había autoeditado la mayor parte de su obra, lo cierto es que colaboró de forma ocasional con editoriales como Caliber Press –concretamente en la antología Negative Burn (1994-1995)– o Dark Horse Comics, donde desarrolló la serie de temática criminal The one trick rip-off (1997). Encargos asumidos precisamente durante una época en la que tuvo lugar uno de los grandes hitos de su carrera profesional: con motivo de la Convención de Cómics de San Diego de 1994, Pope tuvo la oportunidad de departir amigablemente con representantes de la editorial Kodansha. Un encuentro que arrojó como frutos la colaboración del historietista americano con el gigante editorial nipón, para el que creó títulos como Super Trouble o Smoke Navigator. Aunque la práctica totalidad de este material permanece inédito, lo cierto es que esta experiencia –prolongada durante 5 años– resultó decisiva desde un punto de vista artístico, jugando una influencia decisiva en el perfeccionamiento de su estilo. Sea como fuere, durante esta prolífica etapa terminó haciendo caso a los cantos de sirena procedentes del sello Vertigo de DC Comics, para quien crearía las miniseries Heavy Liquid (1999-2000) y 100% (2002-2003), tebeo que hoy centra nuestra atención.
Así pues, sus colaboraciones con el mainstream se hicieron cada vez más frecuentes, como acreditan su aportación a antologías como Bizarro Comics (2001), Solo (2005), o Wednesdays Comics (2009), diferentes historias cortas o portadas, y la miniserie Batman: Año 100 (2006), con la se alzó con los Premios Eisner 2007 en las categorías de Mejor Serie Limitada y Mejor Escritor/Artista. A su vez, se las apañó para encontrar tiempo que dedicar a otro tipo de proyectos, no necesariamente dentro del mundo del tebeo: diseños para la firma DKNY, carteles publicitarios para la marca Diesel, colaboraciones en el desarrollo conceptual de películas que finalmente no se rodaron –Las asombrosas aventuras de Kavalier y Clay- y esa maravilla titulada Pulphope: The Art of Paul Pope (Adhouse Books, 2006), a medio camino entre el libro de Arte y la recopilación de ensayos.
 
Página de la impresionante Strange Adventures (Wednesday Comics), flanqueada
por portadas de Hexed y Battling Boy
100%: génesis y evolución de un proyecto atípico

Para encontrar las raíces de esta serie limitada, es necesario aludir a un acontecimiento ya mencionado en el anterior apartado de este artículo: nos referimos al contrato que unió a Paul Pope con la editorialKodansha durante cinco años. Un intenso y productivo periodo de tiempo durante el cual este historietista firmó más de doscientas páginas, que en su mayor parte permanecen inéditas. Tal y como explica el propio autor en esta estupenda entrevista, la llegada de un nuevo editor implicó el despido de todos los dibujantes occidentales contratados por el gigante nipón, mediando una generosa indemnización y la devolución de los derechos sobre el material producido. Y atendiendo a las respuestas de Pope publicadas en el correo de los lectores de la cuarta entrega de 100%, sabemos que durante ese lustro desarrolló numerosas propuestas y conceptos, entre los que se encontraban muchas de las ideas que finalmente cristalizaron en esta miniserie.
Tras finalizar Heavy Liquid, los editores de Vertigo ofrecieron a Pope la oportunidad de publicar otro libro, con “carta blanca” en cuanto a la temática. Inicialmente, propuso una serie de historias cortas ubicadas en el mismo futuro cercano ideado para su anterior miniserie, pero se encontró con la petición expresa de que se tratara de una única historia “larga o corta, pero lo suficientemente extensa como para que tenga un principio, un nudo y un desenlace.”. El propio autor reconoce que en el pasado tuvo problemas con el ritmo, con la necesidad de ajustarse a las estructuras narrativas más canónicas, de forma que se obligó a afrontar el desafío de tomar los mejores elementos de las historias cortas que más le agradaban y ensamblarlos hasta dotar al conjunto de cierta sensación de unidad. De este modo, tomó como referentes obras como Contrato con Dios, de Will Eisner, o Cages, de Dave McKean, donde se articulaban diferentes historias en base a convenciones como la vida alrededor de un edificio de apartamentos, o el mero hecho de habitar en una gran ciudad. En el caso de Pope, el nexo común de sus personajes, urbanitas de un futuro cercano, sería un club nocturno llamado Catshack, centro de trabajo de buena parte de los protagonistas.
 
Dave McKean, Philip K. Dick, Will Eisner y Jack London: variadas influencias de Pope
Centrándose en las diferentes vertientes argumentales de 100%, Pope reconoce que la historia de John y Daisy surgió durante los primeros meses de su experiencia con Kodansha: “su pequeño romance se desarrolló durante 5 años, hasta que adquirió su forma final. No es sencillo escribir melodrama. Siempre parece tan… melodramático. Un campo de minas que muchos escritores tratan de evitar. ¡Pero yo no! Publiqué una versión provisional de esta historia en Buzz Buzz Magazine (1996), por si alguien se preocupa de comprobarlo.”. En cuanto a Haitous, se inspira en los relatos de luchadores vistos en las grandes historias de boxeo americano de Jack London: A piece of steak y The Mexican, así como 50 Grand, de Ernest Heminghway; dos clásicos literarios a los que habría que sumar la influencia de An Open Boat y Three Blind Mice, de Stephen Crane. Pero tratándose de Pope, era de esperar la inserción de algún elemento autobiográfico, que dejando a un lado el parecido físico que guarda con John, está presente por partida doble: la utilización de experiencias personales –vividas en primera persona o relatadas por amigos y conocidos– para enriquecer el contexto de las historias narradas, y los problemas con los que se topa Eloy en relación a sus aspiraciones artísticas, pasajes que al parecer están inspirados directamente en sus vivencias como estudiante de Arte en la Universidad Estatal de Ohio. Un periodo durante el cual comenzó a “desconfiar acerca del ‘mundo del Arte’ como tal. El peloteo y las intimidaciones intelectuales me revolvían el estómago. La lucha de Eloy –la buena y genuina lucha del artista joven– seguro que provoca el sentimiento de identificación de muchos lectores que probablemente se están enfrentando a una situación parecida.”.
 
Portadas de las ediciones mensual, sofcover y hardcover de 100%,
(haced click sobre las imágenes para ampliarlas)

Pero pese a sus incursiones multidisciplinares, Pope siempre ha reivindicado el cómic como perfecto lienzo en el que dejar constancia de su talento, a través de la asunción de la etiqueta de “Comics Destroyer”, una suerte de noción poética entendida en el sentido de que “para salvar los cómics, tengo que destruirlos.”. Frase lapidaria, a modo de propaganda de agitación, que pretende resumir su voluntad de “asumir como imperativo moral cuestionar todas las reglas y presunciones del medio del cómic (…)tomando prestadas tradiciones y reglas de otros medios artísticos que puedan ser aplicadas con éxito a los cómics.”. Sin lugar a dudas, una ambiciosa declaración de intenciones.
Argumento
Año 2038: las grandes multinacionales predicen récords de ventas; la ONU y los Estados Unidos debaten la activación retroactiva de patentes de material genético de embriones posthumanos; los dirigentes del fútbol europeo tratan de organizar el primer partido de fútbol entre humanos y robots; se desenmascara un círculo de tráfico de material genético en Tailandia, Corea y Japón; estudios de UNICED demuestran que determinados virus de ordenador que se transmiten por el aire también se propagan por algún tipo de contacto humano… Infinidad de noticias, nada halagüeñas, que llegan hasta millones de hogares a través de sus terminales holográficos de V-Jak. Un flujo constante de información que fomenta el entretenimiento evasivo, con los combates y danzas “gastro” ganando popularidad a pasos agigantados.
 
Dramatis personae de 100%: John, Daisy, Eloy, Kim, Haitous y Strel
En este contexto, nuestra mirada se desvía hacia Nueva York, donde la creciente inseguridad ciudadana y la presencia policial/militar masiva no impiden que numerosos ciudadanos disfruten de las bondades del popular club Catshack. Tal y como rezan las descripciones de diferentes guías, el local, ubicado en el centro de Manhattan, cuenta con “tres pistas muy activas, cinco bares, una escultura de cinco metros de altura de una mujer gato y un piso superior en el que se llevan a cabo exhibiciones Gastro.”. Precisamente en este local confluyen de algún modo las vidas de seis personajes: John, antiguo estudiante de Literatura Medieval metido a lavaplatos; Kim, camarera del local; Daisy, bailarina recién llegada a la ciudad; Haitous, luchador a punto de enfrentarse a su último combate; Strel, jefa de las bailarinas del Catshack; y su primo Eloy, quien intenta hacerse un hueco en el circuito artístico local. Seis vidas cuya interrelación se identifica durante un periodo de dos semanas…

domingo, 25 de mayo de 2014

Batman: Año 100



Batman: Año 100 (Paul Pope). Planeta, 2008. Rústica. 240 págs. Color. 16,95 €

Batman: Año 100 es una miniserie de historietas estadounidense de cuatro números protagonizada por Batman, publicada en 2006 por DC Comics. Fue escrita e ilustrada por Paul Pope y coloreada por José Villarrubia.

La galardonada obra de Paul Pope, ganadora de los Premios Eisner 2007 a Mejor Serie Limitada. Esta vez nos trae un trabajo homenaje que a muchos recordará al famoso Batman Año 1, o a Batman Dark Night. Un Batman del año 2039 enfrentandose a la corrupción de la policía en un mundo tecnologizado y lleno de cosas nuevas. Una ciudad Gótica donde Batman es solo una leyenda antigua que algunos pocos viejos recuerdan.
La premisa argumental de Batman Año 100 es muy sencilla. En un futuro cercano, escenario muy querido por Pope, Batman subsiste como una leyenda. Una facción corrupta de la policía persigue a Batman, que se encontraba en el lugar equivocado en el momento erróneo, siendo testigo de algo que dará forma al Mcguffin de la historia. Pope dosifica la información con habilidad, de modo que el misterio lo seguirá siendo casi hasta el final, al tiempo que va desarrollando a sus personajes sobre el escenario. El futuro que dibuja Pope no es muy diferente del que podemos encontrar en otras obras suyas como Heavy Liquid o 100% y que tanto recuerda en su multiculturalidad a Blade Runner. Las pulsiones básicas del ser humano siguen siendo las mismas, el desarrollo es meramente tecnológico. Sin embargo, al centrarse en la acción, la aventura y la trama detectivesca y olvidarse de ciertos toques existencialistas, el resultado en este Batman Año 100 es, a mi parecer, superior al obtenido en anteriores obras. [Entrecomics]

Algunas páginas...




























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